📰 【关卡拆解】唤起、迷失与重访:《明日方舟:终末地》1.2这段主线关卡到底在玩什么?
【关卡拆解】唤起、迷失与重访:《明日方舟:终末地》1.2这段主线关卡到底在玩什么?
一、前言 在当前二游赛道中,《明日方舟:终末地》的关卡设计可以说保持着相当鲜明的辨识度。以箱庭关卡为基底,终末地在有限的空间内通过动线编排、机制复用与复用设计,构建起了层次丰富的游玩体验。 这一设计思路在诸如采石场等玩法图中已得到充分验证,而当它被应用于承载主线叙事的剧情关卡时,则呈现出另一番值得细究的面貌。1.2 版本「庄方宜篇」中的武陵地下阵列关卡,正是这类剧情关卡的一个代表性样本。
与终末地常见的、或是围绕如射流、丢炸弹等3C拓展能力、或是围绕各种箱庭机关设计的关卡不同,这段关卡以传送与重力切换为核心机制,在独立的关卡场景内完成了三幕式的、递进的交互体验。无论是初次进入画卷时重力倒转的惊奇感,还是第二幕在反复传送中逐渐迷失方向的困惑,抑或是在第三幕办公室上墙的新奇体验,共同构成了超越剧情文本本身的关卡记忆点。
(第一次入画卷的传送机制呈现)(第二次入画卷的漫步电梯井的新奇体验)(第三次入画卷时上资料室墙的惊奇时刻)(这一p不是终末地,但是终末地这一关一下子让我想起了脑航员2这一场景,因而印象深刻)
但是记忆点归记忆点,过完这段关卡后笔者又有一种被设计师玩弄了但是又不知道到底玩了





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一、前言 在当前二游赛道中,《明日方舟:终末地》的关卡设计可以说保持着相当鲜明的辨识度。以箱庭关卡为基底,终末地在有限的空间内通过动线编排、机制复用与复用设计,构建起了层次丰富的游玩体验。 这一设计思路在诸如采石场等玩法图中已得到充分验证,而当它被应用于承载主线叙事的剧情关卡时,则呈现出另一番值得细究的面貌。1.2 版本「庄方宜篇」中的武陵地下阵列关卡,正是这类剧情关卡的一个代表性样本。
与终末地常见的、或是围绕如射流、丢炸弹等3C拓展能力、或是围绕各种箱庭机关设计的关卡不同,这段关卡以传送与重力切换为核心机制,在独立的关卡场景内完成了三幕式的、递进的交互体验。无论是初次进入画卷时重力倒转的惊奇感,还是第二幕在反复传送中逐渐迷失方向的困惑,抑或是在第三幕办公室上墙的新奇体验,共同构成了超越剧情文本本身的关卡记忆点。
(第一次入画卷的传送机制呈现)(第二次入画卷的漫步电梯井的新奇体验)(第三次入画卷时上资料室墙的惊奇时刻)(这一p不是终末地,但是终末地这一关一下子让我想起了脑航员2这一场景,因而印象深刻)
但是记忆点归记忆点,过完这段关卡后笔者又有一种被设计师玩弄了但是又不知道到底玩了





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